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VR向死而生:一場“先有蛋還是先有雞”的博弈

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根據TrendForce的預測,2016年全球VR設備出貨量預計將達到291萬部(不包括移動VR)。2017年將達到510萬部,增幅75%。

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宛如《星球大戰:原力覺醒》里描繪的場景,整個世界通過科技黏合在一起,我們的生活也被各種酷炫科技包圍和滲透,比如VR。

VR不僅是創業圈的寵兒,也是影視和游戲公司賣力布局的重點方向,但它還沒有改變社會。未來VR仍將是最重要的“發展中技術”。VR設備將進行2-3次迭代更新,并帶來更加舒適的體驗。

與此同時,蘋果、三星、小米、華為、vivo、金立等國內外手機商均推出形態不同、價格各異的全面屏新品,全面屏被視為手機行業的下一個風口。人工智能也將會越來越“聰明”,并逐步應用到各種軟件和服務中去。

還有那些帶來全新體驗的科技產品,我們很難判斷影響最深遠的究竟是哪種技術,但毫無疑問,它們中的一些,會給人類社會來潛移默化的影響。

每年7月底的上海,是China Joy的舉辦地,也是全國游戲和影視廠商集中亮相的泛娛樂盛會。但2017年的China Joy,VR不再成為主角,取而代之的是游戲電競和直播。只有在某些高峰論壇上,讓人還聽到關于VR的前沿消息。

沒有人否認VR的發展潛力,但事實是在技術仍未進步至成熟階段前,VR的爆發還需要等待較長時間。

三七互娛創始人李逸飛此前在接受記者采訪時表示,VR真正走進千家萬戶,甚至改變人類的生活,前提是硬件設備要足夠便宜,距離這一目標預計還需要三年的時間。

在市場整體降溫的背后,是VR陷入到“先有蛋還是先有雞”的窘境。缺少爆款內容產品,VR設備即使降價也難以帶動銷量;沒有硬件銷量作為支撐,游戲研發者也不愿意將資金和精力投入到VR領域里。

何時才能結束這種惡性循環?或許能夠拯救VR的不僅僅是資本所能完成的任務,人才的培育、商業模式的探索都需要時間去積累。正如扎克伯格在早前的投資者電話會議上所言,VR是Facebook 未來重點投入的技術之一,但短期內不依賴 VR 的營收。“在接下來的10年里,我們會圍繞技術開發消費者用例,這是我們未來的重要組成部分,但在這段時間里,這些技術產品不會成為我們營收的重要組成部分。”

  陷入低潮期

VR從理想走進現實世界的路還有多長?這個問題的答案曾經以為是2016年,但很顯然答案并不正確—如今2017年即將結束,VR卻沒有如期爆發。

時間回溯至2014年3月,Facebook以20億美元的天價收購Oculus,點燃了VR的資本熱情。自此,VR正式走進大眾視野,并成為投資者眼中的新風口。

而2015年被視作是中國的VR元年。這一年,大量資金進入國內的VR市場,創業公司如雨后春筍般涌現。公開數據顯示,2013年國內的VR公司有30家,但2014年這一數字上升至70家,2015年更是達到175家。

2016年,Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR的誕生正式啟動VR市場,國內互聯網巨頭也積極進場,分別圍繞硬件和內容兩大維度進行布局,如暴風集團、樂視、愛奇藝和BAT等都將VR作為新業務進行投資和培育。

然而距離Oculus被Facebook收購已經過去三年時間,除了資本的瘋狂涌入外,VR市場似乎并未發生過太大的變化。根據TrendForce的預測,2016年全球VR設備出貨量預計將達到291萬部(不包括移動VR)。2017年將達到510萬部,增幅75%。但實際上,以Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR為主流的VR設備,在2016年合計售出只是155萬臺左右。

與此同時,研究機構也在調低對VR的期望值。數據分析公司SuperData曾在去年初份預測,2016年VR市場總產值將達51億美元,不過在去年年底的報告中,這一數字已經跌至27億美元。

在國內,VR的降溫速度也遠超預期,除了樂視受困與資金鏈外,暴風、BAT和眾多硬件廠商也放慢了VR設備的迭代速度,進入2017年以來,市場上幾乎沒有再有太多VR新品面世,而手機、影視和游戲廠商也不再將VR作為宣傳重點。

此前有業內人士向記者指出,雖然目前VR設備以移動VR頭顯為主,但是缺乏核心技術,產品容易出現同質化,而真正具有競爭力的VR一體機卻沒有太多廠商推出。他預計,今年將會有更多的創業團隊出現倒閉和裁員,VR行業的洗牌仍在繼續進行中。

  向死而生

?盡管目前陷入寒冬中,但科技界人士仍樂觀認為,VR將是未來互聯網最大的變革。

HTC是最新一個入局者,它甚至拋棄傳統的智能手機業務,選擇在VR上All in。9月21日,HTC與谷歌共同宣布簽署協議,HTC將以11億美元的價格向谷歌出售手機業務,原參與制造谷歌Pixel手機的HTC成員加入谷歌,此外HTC也將其知識產權非專屬授權予谷歌使用。

這意味著未來HTC將全力進軍VR領域,與谷歌合作有望助推HTC重登世界的舞臺。王雪紅表示,這次和谷歌共同簽訂此協議代表雙方長期穩定的合作伙伴關系再次邁出穩定的一大步。

硬件設備的銷售量沒有達到預期,但VR內容的增長卻極為迅猛,其中影視、游戲最受用戶歡迎。根據YiVian對Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四個內容分發平臺的統計數據,消費者內容(游戲+應用)在2015年僅為213款,而到2016年底這個數據達到了2378款,翻了11倍,增長率高達1016%。

不過阻礙VR影視和游戲研發的因素仍然存在,例如沉浸感太強、用戶使用VR的時間有限、研發成本過高等,因此這些VR內容的變現方式必須有所改變。早前天神娛樂創始人朱曄在接受時代周報記者專訪時曾表示,目前大部分游戲還是讓用戶免費玩,在他們玩的過程中,隨著時間的推移實現用戶付費,但如果沉浸感如此之強,用戶不能玩時間那么長,就會變成游樂設施。

于是內容付費將有望成為VR主要的商業模式。暴風魔鏡CEO黃曉杰就曾表示,VR內容收費是主流,今年暴風魔鏡會將平臺上的優質內容進行收費,其中游戲領域收費將會成為一個突破口,平臺上已經有用戶愿意為游戲進行付費。

三七互娛創始人李逸飛也向記者指出,VR在不同的發展階段,它最核心的東西是不一樣的。“就像智能手機在iPhone出現之前,沒有人知道什么對智能手機行業發展是最重要的,但當iPhone出現之后,硬件就是它最關鍵的東西。當大家做出來的硬件都差不多的時候,最核心的東西就變成內容,你能給持有硬件的用戶提供更多的增值服務的內容。”

在市場整體降溫后,部分VR平臺也開始將目光瞄向企業級市場,以“VR+”的形式接入垂直行業成為目前平臺暫時的生存渠道,例如可以為房地產、家裝、教育、旅游等行業做應用內容開發,以及為廣告主提供VR廣告服務等。

值得注意的是,相比起游戲、影視、社交等泛娛樂消費,企業級始終是一個缺乏爆發性的市場,這也是BAT和Oculus等巨頭仍愿意重資加碼VR硬件和游戲的主要原因。或許對于創業公司而言,放棄巨頭正面競爭,轉而尋找新方向成為可行的出路。

來源:時代周報

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