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20年游戲老兵,曾和索尼總部當鄰居,他終因VR實現主機夢 | 獨家專訪

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夜深人靜,詹承翰在家中從Steam和PSVR上分別下載了三個游戲,可是先玩哪一個呢?他習慣性的到網上去看看那些大V和主播們對這些游戲的評價。

結果,他發現有一款游戲居然讓六個主播在玩的過程中都淚流滿面。懷著巨大的好奇心,詹承翰開始玩這個名叫《去月球》的獨立游戲。

“畫質很渣、很渣,但故事卻非常的感人。”詹承翰說原本只給自己預留了兩個小時,結果一口氣玩了四個小時通關了,自己也差一點感動得哭出來。

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《去月球》講述的是兩個醫生借由改變記憶,為彌留之際的人們完成他們人生最后愿望的故事,它的故事雛形很多年前就已經在華裔獨立制作人心中埋下了種子。

“這是一個現象級的游戲,它不需要發行商,卻可以賣到上百萬份。”詹承翰從中讀到的最核心的信息是:不隨波逐浪,要一直聽從內心最初的想法。

對詹承翰來說,何嘗不是如此。

1992年,他還在臺灣高中讀書時,就想做一個獨立游戲制作人。為了能開發游戲,作為一個文科生,詹承翰卻自己報名去補習班學習寫代碼。

大學成立了風雷工作室,畢業后創業做風雷時代公司,2003年在SARS期間毅然搬來大陸發展,成立唯晶科技。

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25年過去,從單機游戲、網游、手游到VR游戲,從研發、外包到發行,詹承翰經歷了整個游戲產業的起起伏伏,以及一個創業者的諸多不易。

他說,無論為了生存下去做了外包業務,還是現在進入VR游戲領域,初心只有一個:就是想要做出讓自己感動的游戲。

主機游戲的夢想

今年1月,唯晶科技開發的第一款VR游戲《揭秘計劃》正式登陸PSVR平臺;3月進入歐洲、日本、美國市場,并連續多周在日本和美國的PSVR銷售游戲排行榜排名第一。

春節的公司年會上,詹承翰對著臺下一群年輕員工說,“謝謝你們幫忙完成了我的主機游戲夢。”

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開發主機游戲,登陸索尼PlayStation平臺,一直是詹承翰的夢想。但在20年前,要想拿到索尼主機游戲的開發權,是一件很難的事情。

剛創業不久,詹承翰就在日本設立了一家分公司,雖然只雇傭了兩名當地員工,卻硬是將公司辦公地點設在索尼當時日本總部大樓的隔壁。

請索尼的員工來公司參觀、談判,對方很驚訝,“咦,咱們居然是鄰居啊。”雖然地段寸土寸金,租金不菲,但這個錢卻花得很值,因為能租用這樣的辦公室通常代表公司的信用是很高的。不久后,PS2的開發授權也就順利地拿下來。

但傳統主機游戲始終是一個難啃的硬骨頭,“PS4時代,就算給你幾千萬的資金也做不出一款像樣的游戲。”詹承翰告訴青亭網,VR時代的到來卻給游戲制作人帶來一個很難得的機遇:幾百萬人民幣就可以開發出一款還不錯的游戲,放到PSVR平臺上。

2015年初,詹承翰下決心想帶領公司率先進入VR領域。在體驗到Oculus的DK2之后,他覺得這個事情可做,“這是單機游戲,并且是一個很好的講故事平臺。”

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事實上,唯晶也是亞洲最早一批拿到索尼PSVR工程機的公司。他們很快用虛幻引擎做出一個游戲Demo出來,但公司一些研發人員仍然要不覺得DK2太重,要不覺得游戲有點暈,反對的聲音很大。

六月,詹承翰受到邀請,帶著兩個同事到索尼參加閉門會,體驗索尼自己做的VR游戲Demo,發現居然可以做到完全不暈,體驗感也非常好。

如何才能讓更多的同事都能感覺到這種震撼?恰好2015年底,HTC Vive設備在臺灣開始陸續有展示,詹承翰聯系溝通,讓臺北幾十位同事,選擇中午人少的時間段,集體去現場體驗。

在索尼和HTC Vive的這兩次體驗后,唯晶立項許久的《揭秘計劃》就得以順利的推動了,詹承翰同時擔任制作人和發行負責人。

一年左右的開發時間,幾百萬的投入,唯晶收獲了索尼PSVR“小幾萬份”的銷售,同時還在VR游戲研發和發行方面積累了經驗。

“目前階段,VR游戲少賠就是賺了。”詹承翰說。

游戲發行的“生意”

排隊體驗游戲,看玩家玩游戲,這是詹承翰多年來保持的習慣,也是公司的傳統。

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《揭秘計劃》測試版剛出來時,詹承翰會讓同事邀請很多玩家到公司來玩游戲,看到90后的年輕一代現場玩各種聲控、直播等手段,詹承翰完全傻眼。但他堅持認為,只有這樣才能真正了解玩家的心理。

日本的電玩展,美國的GDC、E3……全世界各種頂級的游戲展會上,也通常也少不了唯晶員工的身影。

他們按慣例,會建一個微信群,早晨八點展館一開門就沖進去,大家分頭行動,體驗到好的或不好的游戲都會在微信里及時分享,提高體驗的效率。

有意思的是,唯晶代理發行的第一款PSVR游戲,也和海外展覽有關。

今年的E3上,自稱“宅男”的詹承翰早早的從一個Party出來想回酒店,發現帶來的一個面包落了,覺得浪費有點可惜就回去拿,路上偶遇一個中國小伙子,這是一家國內游戲公司的商務。

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對方介紹自家的游戲有多么厲害,詹承翰也告訴對方自己剛開始做PSVR游戲的發行,雙方熱絡地聊起來,并相約第二天再見面體驗一下。

第二天,神武互動創始人劉博帶著從百思買剛買來的外星人筆記本、Oculus頭盔,以及新改的《重生:武士覺醒》游戲,來到詹承翰住的酒店,信心滿滿的讓他體驗。

結果,“外星人”死機了。一堆的人在旁邊進行搶修,詹承翰和劉博兩個則在一旁聊天。創業者碰到一起,有說不完的話,創業路上各種苦逼,怎么發不出工資、團隊離開……

最后,游戲沒有體驗上,兩個人卻成為朋友。

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“你為什么不自己做游戲的發行?”詹承翰說,其實一開始他是建議劉博自己來做發行,“我可以將《揭秘計劃》發行的經驗教給你。”

2017年初,公司第一款PSVR游戲的發行,是詹承翰親自操盤,再加上從10多年前開始做外包,唯晶在全球多個城市都有布點與合作伙伴,很快一條完整的VR游戲發行體系就建立起來。

詹承翰給了一組數據對比:今年3月7號,兩款游戲同一天上線,兩周后《揭秘計劃》評分3.5顆星,有100多人評分;另一個游戲得了4.5顆星,卻只有十個人評分。

游戲發行的秘密是什么?詹承翰給出兩個字:勤奮。他告訴青亭網,主機發行市場已經很成熟,媒體就那500家,名單從網上都能下載,但要取得好成線,就需要用雙腿去一家一家地拜訪。

目前,唯晶科技在上海和臺北分別有兩個游戲發行小組,詹承翰說,所有簽約外部的游戲他都會親自帶隊指導發行思路,“因為將心比心,這是一個制作人數年的心血”。

一條產業的閉環

融資、變現,是游戲公司的重要關鍵詞。

唯晶科技的融資紀錄也算得上輝煌:2006年獲得英特爾和匯豐銀行投資的數百萬美元A輪融資;2016年獲得創豐資本6000萬元人民幣的C輪投資,此后2017年初,還有一輪追加的2800萬C+輪人民幣融資。

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但對詹承翰來說,他卻很少提及這些。他的目標只有一個,將唯晶打造成一家成熟的游戲公司,而成熟的標準就是:不2VC,不2B,只2C。

2003年,唯晶科技在內地成立,從最初的三個人,快速擴張到300名員工,營收四五千萬,只用了三年的時間。

詹承翰做對了兩年事情:第一從臺灣來大陸,第二從單機游戲轉向網游市場。通過外包這個切入口,一面連接海外的大游戲公司,另一面連接國內的游戲外包人才。

但無論是做外包,還是做游戲發行,詹承翰始終對公司的定位是一家游戲研發公司。兜兜轉轉十四五年,唯晶科技卻在不經意間形成了一個從研發、外包、美術、VR、發行一個完整的閉環。

對于VR,詹承翰在資本很熱的時候很理性,資本轉冷后他卻長期看好。

在游戲大廠對VR處于觀望或小試牛刀的階段,行業里大量的是早期小型創業公司,唯晶這樣一家中型游戲公司相比之下,無論在資金實力,還是在研發能力等方面就具備了不少的優勢。

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詹承翰介紹說,公司內部一口氣成立了六七個VR相關的自研發項目,除了已經推出的《揭秘計劃》,明年將陸續推出三四個,同時還代理了六七款產品。

“有這樣一些產品不斷的滾動數據,我們會很了解全世界的玩家,他們喜歡哪些VR游戲類型,在VR里的行為。”而唯晶在美術、技術開發、發行、玩家社區、資金等方面的資源也可以成為一個共享平臺,向代理發行的游戲公司開放。

詹承翰始終相信,發行不是僅僅為了賺錢,而是一個1加1加1,加到十個1就能變成100的裂變過程。

2003年,大陸和臺灣的游戲產業持平,詹承翰在SARS陰霾中毅然來到內地創業,十多年之后,大陸的游戲產業規模是臺灣的數十倍了。

這一次,他是否又踩對了一次快車道?

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